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游戏AI内卷又迎来新的大玩家...
原文来源:游戏价值论
图片来源:由无界 AI生成
游戏AI内卷又迎来新的大玩家,微软发布公告称与Inworld AI公司建立合作关系,将生成式AI模型的强大功能带入游戏开发。
近两年,游戏行业AIGC进击的消息蔚然成风。无论是公开财报还是演讲发声,AI与行业、公司、产品结合成为无法回避的环节,市场、企业、资本包括股民都聚焦于此。
需要明确的是,头部企业对于游戏AI的实际运用也有了阶段性的明确方向。游戏价值论此前提到,如果说利用AI工具提升生产效率是1.0阶段(量),那么腾讯网易作为行业头部,已经一只脚迈进了更复杂的内容多样化相关,无论是NPC的行为设定还是动作智能化的应用,这些都是质的2.0阶段。
微软此次与Inworld AI合作的重点同样是围绕实际内容生产展开。对于技术工具,必然会成为企业下个阶段降本增效和行业竞争的关键点。
在今年8月的外媒报道中,Inworld AI宣布已完成5000万美元的A轮融资,此轮融资由Lightspeed Venture Partners领投,其他投资者包括Stanford University、Samsung Next、微软的M12 Fund、First Spark Ventures和LG Technology Ventures。
按照当时的说法,Inworld AI的估值达到了5亿美元,也是人工智能游戏领域融资金额最多的公司。
微软作为投资者,现在选择与其深入合作情理之中。
根据公告介绍,此次合作目前有两个主要目标:
开发AI Copilot游戏设计系统,协助开发人员探索“更有创意的想法”,开发者可以根据提示创建“详细的脚本、对话、任务等”;开发一个可以集成到游戏客户端中的 AI引擎,通过动态生成故事、任务和对话,从而实现全新的故事供玩家体验。这两个目标的作用是一脉相承的,即通过智能批量化生产游戏任务作为内容,来实现降本增效,集成AI引擎对扩大化使用。
这是目前普遍认知中的游戏AI 1.0阶段利用工具提升生产效率走量的能力体现,但Inworld AI本身的核心业务或者说后续微软AI合作升级不止于此。
《卷还是不卷,手游迎接量大管饱时代》一文中我们提到,量大管饱已经成为目前企业满足运营需求最重要的战略手段。无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。
更低成本、高效的批量化生产,用内容来填补玩法迭代的漏洞,广泛存在于不同的游戏赛道。
从这个角度来看,AI在游戏行业的爆发也并完全由资本市场所推动,降本增效的核心价值与当下企业战略所倡导的方向不谋而合,游戏企业重视和利用AI具备发展需求的必然性1.0阶段为人所熟知的正是快速产出内容,节约成本并提升工作效率。
之前Unity发布2023游戏开发报告(2023 Unity Gaming Report)披露这样一个信息,为什么大环境低迷的情况下,开发者能够生产更多的游戏数量?
独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets)。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。
通过技术提升和工具有效利用来提升生产效率,是真正的关键词,游戏AI是其中的明星选手之一。
今年6月完美世界对外展示了正在尝试的AI融合驱动的完整形态案例——复合应用AI in GamePlay,包括场景信息、角色信息、情节发展、玩家行为、对话等均由AI演算。
腾讯天美在今年WAIC分论坛上分享了《逆战手游》中根据自回归神经网络算法模型(ARNN模型)应用的AI动作生成技术,游戏中的NPC会根据玩家的实时行为进行动作反应,这些动作可以根据运动学原理,自主生成和调节,进而提升游戏的沉浸感和可玩性。
网易今年的招牌《逆水寒》手游中,关于AI的应用既包括绘画、捏脸系统,也包括400位AI NPC、超40个AI作词打卡点。
头部企业的对于AI运用的切入点,都包括游戏世界绕不开的NPC。
如果说生产管线自动化降本增效是标准的1.0模式,那么智能NPC根据当下环境和情景智能演绎,为不同玩家提供不同的感官以及游戏体验,其实已经触碰游戏AI 2.0的核心,从“能省心做”到“如何做的更好”。
回到微软的合作上,Inworld AI的主营业务正是一家制造人工智能NPC的公司,主要为游戏、虚拟世界以及其他娱乐和营销应用场景批量创造虚拟人物角色。
除了跨引擎使用,Inworld AI允许开发者用自然语言来描述虚拟数字人角色。通过融合了大语言模型和聊天机器人,允许开发者便捷批量创作NPC,降低成本的同时提升游戏沉浸感。
公开报道中,Inworld AI的合作案例就包括网易游戏旗下的Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley以及Grand Theft Auto V等。
虽然现在与微软的合作还是以1.0的文本和任务生成技术开发为始,但后续提速到2.0是必然的过程。
值得注意的是,走量竞争能够解决短时间的发展停滞,但还是会回归到产品创意升级上。
一方面,堆内容堆料的大型游戏通过解放生产力,可能不再是大型团队的专属,熟练掌握技术工具的中小团队加入竞争。另一方面,头部企业降本增效之余,依旧需要重视创意与内容结合的前沿探索,研究AI工具升级后游戏玩法解锁的更多可能,储备和培育善用工具生产个性化内容的人才双管齐下才是后续竞争力的关键所在。
就像公告所说的,提升内容生产效率的目的,是为了协助创作者将精力集中在探索“更有创意的想法”上。
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